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Criado Mudo

Mais um projeto finalizado que estou disponibilizando para download nesse link  para quem tiver interesse em utilizar ou mesmo estudar a aplicação de luzes e texturas. Render interno do Blender.

Balas

Olá a todos. Esses dias venho me familiarizando com a  interface do Blender 2.54 (beta) na realização de mais um projeto. Nada muito complexo. A intenção era mesmo encontrar os novos caminhos de alguns recursos que eu já conhecia nas versões anteriores. Para a textura dos metais, busquei ajuda no site Blender Materials e tomei a liberdade de alterar algumas configurações até conseguir o resultado desejado. A imagem foi gerada com o renderizador interno do Blender e ajustes finais no Gimp. É isso!!! Espero que gostem.

Cena para render de produto

Olá a todos. Nesses últimos dias estive trabalhando na configuração de uma cena para render de produtos com renderizador interno do Blender e agora estou postando o primeiro resultado. A pós-produção foi feita no Node Editor do Blender. Outra coisa que eu esqueci de mencionar é que o rótulo foi vetorizado no Inkscape  e depois mapeado no Blender. Espero que gostem.

Personagem: Polvusnauta

Mais um personagem criado no Blender 3D.

Personagem: Tomato

Personagem criado para estudos de textura e iluminação para animação no Blender 3D.

Primeiro Tutorial de Blender 3D: Texturas Procedurais

A algumas semanas atrás, publiquei um trabalho intitulado “metais” onde o material aplicado ao objeto foi conseguido por meio de texturas procedurais, ou seja, produzidas diretamente no Blender 3D.

Seguindo o conselho do amigo Reinicke resolvi criar um tutorial explicando como cheguei a tal resultado.

Por se tratar do meu primeiro tutorial, espero que possa ajudar àqueles que estão iniciando em criação de materiais no Blender e, lógico, críticas e sugestões serão sempre bem-vindas. Então, vamos ao tutorial.

Antes de mais nada estou disponibilizando o arquivo original para download aqui. Baixe e descompacte o arquivo.

Abra o arquivo “maçaneta_metal”. Repare que a cena já está com as luzes e rebatedores devidamente configurados por não serem o foco desse tutorial (quem sabe esse seja o assunto para um próximo).

imagem1

Selecione um dos objetos. Aqui começaremos pela maçaneta propriamente dita. Aperte F5 para ir ao painel “Material buttons” e escolha a opção “Add New” para adicionar um novo material. Na Aba “Links and Pipeline” altere o nome do campo “Material” para “Metal”, pois esse será o material que iremos criar.

imagem 2

Na aba “Material” mude as cores do objeto selecionado como indicado na figura abaixo:

imagem 3

Na aba “Mirror Transp” acione a opção “Ray Mirror” altere seu valor para 0.17 e “Gloss” para 0.90 conforme mostra a figura. Aqui estamos atribuindo ao objeto propriedades de reflexão borrada.

imagem 4

Clique na aba “Shaders” e mude os valores de “Spec”  e “Hard” para 0.559 e 28 respectivamente como mostra a figura. Aqui definimos o brilho do material.

imagem 5

Para darmos continuidade as configurações, adicionaremos agora uma textura procedural ao objeto selecionado. Para isso, tecle F6 para abrir o painel “Texture buttons”. Tecle em “Add New” para adicionar uma nova textura e em “Texture type” escolha a opção “Voronoi”. Altere os valores para os indicados na figura abaixo:

imagem 6

Volte para o painel “Material buttons” (F5) e em “Map to” marque as opções “Col”, “Nor”, “Ref” e “Spec” e altere a cor e o valor do campo “Nor” e marque a opção “No RGB” como mostrado a seguir:

imagem 7

Se você observar no “Preview” localizado no canto inferior esquerdo da tela, vai notar que a textura criada até o momento tem aparência de zinco. Para que o material fique com aparência de um metal escovado, tecle na aba “Map Input”, marque a opção “Cube” e em “size x” altere o valor para 15.

imagem 8

O material já está pronto.

Não é necessário repetir todo o processo para cada um dos objetos que compõe a maçaneta. Ao invés disso, simplesmente selecione outro objeto, e em “Material buttons” (F5) tecle em “Add New”. Agora vá até a aba “Links and Pipeline” e clique nas setas de navegação do campo “Material”. Note que o material criado anteriormente (Metal) se encontra na lista. Apenas escolha esta opção e o material criado será automaticamente aplicado ao novo objeto. Faça o mesmo com os demais objetos da cena.

imagem 9

Agora é só teclar F12 para renderizar. O resultado deve ser esse.

resultado 1

Obs.: Como todos os objetos passarão a compartilhar o mesmo material, lembre-se de que qualquer alteração feita no material de um, todos ou outros também serão alterados. Se repararem na imagem, a “tranca” desaparece no suporte. No arquivo que publiquei no blog, criei um novo material para ela com quase todas as configurações, deixando apenas a cor do material um pouco mais clara para que ela se destacasse.

Se preferirem, podem salvar esse arquivo como metal_novo, pois agora iremos simular um efeito de ferrugem utilizando mais uma textura procedural.

Efeito enferrujado

Certifique-se de que qualquer um dos objetos que compõe a maçaneta esteja selecionado e volte ao painel “Texture buttons” (F6) e selecione o segundo canal para aplicação da textura.

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Clique em “Add new” escolha uma textura do tipo “Musgrave” e configure como indica a figura:

imagem 11

Retorne ao painel “Material buttons” (F5) e na aba “Map To” marque as opções “Col” e “Nor” e configure da seguinte maneira:

imagem 12

Na aba “Map Input” deixe marcada a opção “Flat” e altere “size Y” para 5.00.

imagem 13

Para um melhor efeito de metal enferrujado vá até a aba “Shaders”, zere o valor de “Spec” e deixe o “Hard” em 100. Assim o brilho do material será levemente reduzido.

imagem 14

Agora tecle F12 para renderizar e confira a aplicação do efeito. O resultado deve ser esse.

resultado 2

Salve esse novo arquivo como metal_enferrujado e pronto.

Obs.: Na finalização, utilizei um filtro no Gimp para realçar mais a imagem deixando-a mais nítida.

Só gostaria de ressaltar que essa é apenas uma das maneiras de se obter texturas desse tipo no Blender 3D. As possibilidades são muitas por isso o melhor a fazer é testar configurações diferentes até se conseguir o efeito desejado.

Espero que tenham gostado.